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Juego del Truco

Para este juego vas a necesitar naipes de baraja española de 40 cartas. Si no sabés jugar, El Agrario comparte otra interesante propuesta para sobrellevar la cuarentena y quedarse en casa jugando con la familia.

Por Christian Fasani | 27-03-2020 05:00hs

As de Espada, As de Basto y 7 d Espadas, las cartas de mayor valor en el Truco.La manera más común de jugar es con cuatro jugadores, es decir, dos parejas y la pareja ganadora será aquella que logre sumar 30 puntos a lo largo de la partida.

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador que está situado a su izquierda y repartirá tres cartas a cada jugador, de una en una y en sentido contrario a las agujas del reloj. El jugador situado a su derecha es el que tiene la mano.

Existen dos lances en el truco: el truco y el envido, sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano.

 

Truco

El juego del truco consiste en completar tres partidas, dado que cada jugador tiene tres cartas, serán tres partidas a jugarse por mano. Cada jugador lanzara tres cartas sobre la mesa cada a una a su turno y la carta de mayor valor será la que venza la partida.

Los valores de las cartas son los siguientes, siendo la primera la de mayor importancia:

  • El As de Espadas
  • El AS de Bastos
  • El Siete de Espadas
  • El Siete de Oros
  • Los Tres
  • Los Dos
  • Los Ases Falsos (As de Copas y As de Oros)
  • Los Reyes
  • Los Caballos
  • Las Sotas
  • Los Sietes Falsos (Siete de Copas y Siete de Bastos)
  • Los Seis
  • Los Cincos
  • Los Cuatros

Para ganar el truco hay que llevarse dos de esas tres partidas por mano.

Cualquiera de los jugadores puede proponer truco a los rivales y el que gane se llevará dos puntos.Si los rivales no quieren apostar al truco, el que lo cantó se lleva un punto.

Quien recibe la apuesta de truco puede a su vez cantar retruco en cualquier momento, lo que implica, si se acepta, que quien gane el truco se llevará 3 puntos. Si no se acepta el retruco, quienes lo cantaron ganarán dos puntos.

Pero el que recibe la propuesta de retruco tiene la posibilidad de cantarle vale 4, y se acepta, el que gane el truco, se llevara cuatro puntos.Si no acepta, quien propuso vale 4 se llevara tres puntos.

Cualquier jugador tiene la posibilidad de irse al maso en caso de no tener cartas con posibilidades de ganar. Cuando juegan dos jugadores da la mano por perdida finalizando ésta de inmediato, mientras que cuando juegan cuatro su pareja continúa jugando la mano.

 

Envido

Cada jugador puede cantar envido en su primer turno durante la mano, siempre que sea antes de la propuesta del truco,una vez abierto el envido el truco que aplazado hasta resolver el envido

El envido es una apuesta en la que se pone en juego cuál es el jugador que tiene una puntuación más elevadasegún las siguientes reglas:

  • Se debe tener dos cartas del mismo palo, se suman sus valores y al resultado se le suman 20 puntos más.
  • Si no tiene dos cartas del mismo palo se tendrá en cuenta el valor de la carta mayor (en índice numeral).
  • Si tuviera tres cartas del mismo palo se sumarán los valores de las dos cartas más altas y le deben sumar 20 puntas más.
  • A estos efectos, el valor de las figuras es cero.

Quien gane el envido suma dos tantos en la puntuación general. En caso de que no haya apuesta, el envido no se disputa y por tanto no se suma ningún punto.

Con las mismas normas que para el envido se puede plantear el real envido, con la única diferencia de que en este caso lo que se apuesta son tres tantos en vez de dos.

El último tipo de envido es la falta envido, en caso de ser aceptado por el rival en el orden de la mano se debe decir el puntaje, el jugador que tenga mayor punta gana el partido al truco directamente.

Cualquiera de estas tres apuestas se puede usar tanto como una primera apuesta como réplica a una apuesta anterior, a la que se acumula, con un límite de dos réplicas posibles. Como excepción, nunca se puede replicar a una falta envido.

En caso de no ser aceptado el envido, el real envido o la falta envido, nunca se deben mostrar las cartas, ya que estas mismas serán utilizadas para jugar al truco.

 

Flor

Si un jugador tiene tres cartas del mismo palo, debe cantar flor antes de pasar a la fase de truco y se llevará tres tantos.

Si algún jugador tiene flor el lance de envido no se disputa, y queda anulada cualquier posible apuesta que se hubiera realizado antes de que le llegase el turno.

Si un jugador adversario tiene también flor (lo cual ocurre con poca frecuencia), podrá responder:

  • Con flor me achico: no entrar a valorar sobre quién tiene la mejor flor. En este caso, quien cantó primero flor obtendrá 4 tantos.
  • Contra flor:supone plantear una apuesta de 6 tantos, sobre quién tiene la mejor combinación. Si el adversario no acepta contra flor quien la planteó se lleva 4 tantos.
  • Contra flor al resto:si se acepta, quien gane esa apuesta gana el chico. Si no se acepta, la pareja que lanzó esa apuesta gana 4 tantos.

En caso de que haya apuesta, el valor de la flor es la suma de los valores de los números de las tres cartas más 20, teniendo en cuenta que, del mismo modo que para el envido, las figuras valen cero.

Los invito a jugar al truco en familia

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